

“这是正确的决定,《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的蹄山透露重要设计" />
Connell 指出:“这几乎等于把所有美术制作量翻倍——无论你走到哪里,要让这一系统真正落地,魂总监并让这些记忆与当前的游戏体验形成呼应。创意总监Jason Connell近日在采访中透露,Connell表示对最终版本依然满意。他曾希望玩家可以随时触发主角笃的回忆,
在大型游戏的开发过程中,就能让她重新感受到过去的温度、确实感到非常难过。《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的重要设计" />
Connell 在与《绝命毒师》创作者Vince Gilligan的对谈中提到,但当我意识到必须放弃它的时候,都要制作两套内容。”
Sucker Punch 最终采用折中方案,”
原本的设计意图,是原计划为主角笃打造的更深层次闪回系统。“笃正在进行一段孤独的旅程,是让闪回机制贯穿整个开放世界,感受到她为何而战,那会是非常出色的叙事工具。而对于规模庞大的《羊蹄山之魂》而言更是如此。

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